BERITA TERKINI
Laporan: Ekosistem Kreator Roblox Tambah USD 8,2 Juta ke PDB Indonesia sejak 2019, dengan Sepertiga Pendapatan dari Luar Negeri

Laporan: Ekosistem Kreator Roblox Tambah USD 8,2 Juta ke PDB Indonesia sejak 2019, dengan Sepertiga Pendapatan dari Luar Negeri

Aktivitas kreator konten Indonesia di platform game dan kreasi digital Roblox disebut telah menyumbang USD 8,2 juta atau sekitar Rp126,7 miliar terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) Indonesia sepanjang 2019–2024. Angka ini tercantum dalam laporan yang disusun Access Partnership untuk Roblox pada Oktober 2025.

Laporan berjudul Di Balik Layar: Dampak Ekonomi Roblox di Indonesia itu juga mencatat laju pertumbuhan kontribusi ekonomi dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) 307% selama lima tahun. Pada 2024, ekosistem kreator Roblox di Indonesia diperkirakan mendukung 310 lapangan kerja.

Access Partnership menyatakan estimasi dampak ekonomi, kesimpulan, dan opini yang disampaikan merupakan pandangan mereka, sementara data pendapatan kreator disediakan oleh Roblox.

Dari sisi perkembangan ekosistem, jumlah kreator Indonesia yang menghasilkan pendapatan di Roblox dilaporkan meningkat 176% antara kuartal IV 2022 hingga kuartal IV 2024. Pada 2024, jumlahnya tercatat melampaui 200 kreator.

Jangkauan pasar kreator Indonesia juga terlihat dari survei Access Partnership terhadap 202 kreator pada Agustus–September 2025. Hasilnya menunjukkan 37% pemain dan 31% pendapatan kreator Indonesia berasal dari luar negeri. Berdasarkan pendapatan, pasar ekspor teratas disebut berasal dari Amerika Serikat, Jepang, dan Malaysia.

Dalam laporan yang sama, Roblox disebut memiliki 111,8 juta pengguna aktif harian global pada kuartal II 2025, merujuk pada data keuangan perusahaan. Sebanyak 81% kreator yang disurvei menyatakan platform membantu karya mereka menjangkau pengguna internasional, sementara 69% menilai basis pengguna global penting bagi pengalaman digital yang mereka ciptakan.

Di sisi pendapatan, rata-rata pembayaran yang diterima per kreator yang memenuhi syarat meningkat 138% antara kuartal IV 2022 dan kuartal IV 2024, menurut laporan tersebut.

Survei juga memotret profil kreator: 75% berusia 18–34 tahun, dengan 56% laki-laki dan 32% perempuan. Mayoritas merupakan kreator individu atau pekerja mandiri (57%), sementara 35% bekerja sebagai karyawan purnawaktu. Dari sebaran wilayah, 34% kreator berbasis di Jawa Timur, 23% di Jakarta, dan 14% di Jawa Tengah, sedangkan sisanya tersebar di provinsi lain.

Laporan itu turut mencatat adopsi teknologi dalam proses produksi konten. Sebanyak 80% responden menggabungkan AI dalam alur kerja, terutama untuk mengotomatisasi penyusunan kode. Setiap kreator Indonesia juga disebut memiliki rata-rata delapan pengalaman digital aktif di platform, lebih tinggi dibanding rata-rata global 2,1 pengalaman digital aktif per kreator.

Temuan tersebut ditempatkan dalam konteks pertumbuhan industri game nasional. Mengutip data Newzoo, laporan menyebut pasar game Indonesia menghasilkan USD 505 juta pada 2024, tumbuh 12,1% dibanding tahun sebelumnya, lebih tinggi dari pertumbuhan pasar game global sebesar 2,1%. Indonesia juga disebut memiliki lebih dari 150 juta pemain atau lebih dari 60% populasi, melampaui rata-rata global 40%. Pada paruh pertama 2024, Indonesia tercatat sebagai pasar game mobile terbesar di Asia Tenggara berdasarkan jumlah unduhan, dengan 41% dari total unduhan regional.

Dari sisi kebijakan, laporan menyinggung dukungan pemerintah melalui Peraturan Presiden No. 19 Tahun 2024 yang diumumkan Kementerian Ekonomi Kreatif untuk memperkuat ekosistem game.

Laporan tersebut juga menampilkan contoh pemanfaatan platform untuk aktivasi merek. Salah satunya kampanye R&A yang meluncurkan pengalaman golf virtual “Just Swing” di Roblox dan diperkenalkan di Jakarta. Proyek ini menghubungkan pengalaman digital dengan aktivitas tatap muka di fasilitas Topgolf baru di Jakarta. Sejak peluncuran, “Just Swing” disebut telah dikunjungi lebih dari 2,3 juta kali oleh pemain dari 174 negara, dan 77% pemain yang disurvei menyatakan terinspirasi untuk bermain golf setelah berinteraksi dengan pengalaman tersebut.

Contoh lain adalah penyelenggaraan “Karnaval Kirab Budaya 2025” di Roblox yang menampilkan ragam pakaian tradisional hingga mode urban. Selain itu, Roblox juga disebut menyediakan metode periklanan untuk pelaku bisnis melalui format imersif seperti iklan video, portal, dan gambar. Layanan periklanan ini disebut baru diluncurkan pada 2023 dan masih dalam tahap awal.

Untuk aspek pengembangan talenta, survei mencatat 83% kreator setuju bahwa perjalanan membuat konten dapat dimulai dengan pengalaman minimal. Sebanyak 77% kreator mengaku belajar secara otodidak. Tiga keterampilan teratas yang disebut diperoleh dari aktivitas di platform adalah desain (67%), pemecahan masalah (51%), serta kerja sama tim atau kolaborasi (50%). Selain itu, 78% responden menyatakan menjadi lebih tertarik meniti karier di bidang kreasi konten berkat platform tersebut.

Dalam kaitannya dengan peluang kerja, 68% responden menyebut telah menggunakan portofolio dari Roblox untuk menunjukkan keterampilan kepada calon pemberi kerja atau klien, dan 54% mengaku menerima tawaran pekerjaan atau peluang bisnis dari hasil karya mereka. Laporan juga menyebut lembaga pelatihan seperti ITSTEP dan Alhazen Academy mulai menawarkan kelas untuk anak-anak guna membangun keterampilan mengembangkan dan memublikasikan konten.

Meski demikian, laporan mencatat sejumlah tantangan. Kreator menyebut keterbatasan akses pendanaan atau modal (47%), keterbatasan akses pelatihan atau peningkatan keterampilan (36%), serta biaya platform yang tinggi atau hambatan monetisasi (34%) sebagai kendala utama. Untuk dukungan yang dinilai dibutuhkan, responden menyoroti akses ke aset, alat open-source, atau pustaka kreatif untuk pembuatan purwarupa cepat (42%), inisiatif pengembangan bakat (42%), dan dukungan akses pasar (41%).

Di luar isu ekosistem, laporan menyinggung tantangan infrastruktur digital. Disebutkan 75% populasi Indonesia dapat mengakses internet, namun lebih dari 60 juta warga masih belum memiliki akses, terutama di wilayah Dataran Tinggi Papua, Sulawesi Barat, dan Papua Tengah. Laporan juga mencatat hanya 567 pengembang game mobile Indonesia yang terdaftar di Google Play, atau sekitar 1% dari pengembang global aktif; akibatnya sekitar 2.193 dari lebih dari 245.000 game di Google Play dikembangkan oleh pengembang Indonesia.

Laporan Access Partnership ini terbit di tengah sorotan regulasi terhadap Roblox di Indonesia. Pada November 2024, Kementerian Komunikasi dan Informatika memblokir akses ke platform tersebut karena kekhawatiran terkait konten judi dan konten negatif lain yang dapat mengeksploitasi anak-anak. Sebagai respons, Roblox disebut menerapkan moderasi berbasis AI, meningkatkan fitur kendali orangtua, serta merencanakan perluasan teknologi estimasi usia pada akhir 2025 dan memperbarui kebijakan pembatasan akses konten berdasarkan usia.

Laporan ekonomi ini menempatkan Roblox sebagai bagian dari dinamika ekonomi kreator digital Indonesia, sekaligus hadir dalam konteks diskusi mengenai keselamatan pengguna dan kepatuhan regulasi di platform dengan basis pengguna muda.